Ajatuksia kävelevistä kuolleista, susi joukossa ja moraalijärjestelmät (tai niiden puute)

Viimeiset kuusi viikkoa ovat olleet hulluja. Freelance-aikarajojen edessä olen järjestänyt jonkin aikaa poissa pelikirjojen kirjoittamisesta, jotta voisin säilyttää mahdollisimman monen mielenterveyspisteen. Se ei ollut ihanteellinen, mutta koska en odottanut suurempia pelijulkaisuja pidemmälle Transistori ( arvostelu täällä ), Ajattelin, että olin turvallinen kumartua hieman.

Murphyn laki on se, mikä se on, mikä tarkoitti luonnollisesti uusia jaksoja Walking Dead: 2. kausi ja Susi joukossa julkaistiin toukokuussa.

Kun olen pudistanut nyrkkiä taivaalle ja huutanut TELLTALE! -Tulosta, päädyin siihen, että minun on vain tarkistettava ne, kun asiat ovat palanneet normaaliksi. Mutta tähän mennessä siellä on paljon arvosteluja, ja kaksi senttiäni tuntuu hieman vanhentuneelta. Sen sijaan aion erottaa jotain, mitä molemmat pelit ovat jättäneet minut ajattelemaan: mikä tekee näiden kahden moraaliset päätökset osuiksi niin kovasti?

Vaikka peleissä rakastan hyvin monia asioita, vuorovaikutteiset kertomukset ovat leipiäni ja voita, ja Telltale on tappanut sen tällä rintamalla. Ehkä monin tavoin kuin he aikovat. Minulla on pari ystävää, jotka hylkäsivät Kävelevä kuollut ennen valmistumista, koska heidän mielestään päätöksenteko oli liian stressaavaa. Olin ajatellut heidän reaktioitaan vastauksena tahdistukseen, ja ne olivat osittain. Dialogivalinnat on yleensä tehtävä muutamassa sekunnissa, tai muuten sinulla ei ole kykyä tehdä niitä. Vietä liikaa aikaa hiusten noutamiseen päätöksen takia, ja muut hahmot vievät keskustelun muualle, aivan kuten oikeat ihmiset tekisivät. Se on epäilemättä hermostuttavaa, varsinkin kun valinnat käsittävät emotionaalisesti täynnä olevia asioita, kuten elämän, kuoleman ja (kultaisen) väliaikaisen traumaleikkauksen. Mutta kun olen saanut viimeisimmän jakson valmiiksi Susi joukossa , ajattelin, että siellä on toinen tekijä, joka todella ajaa asian kotiin: moraalijärjestelmän puute.

Katsokaa, kun olen pelannut, istuin mietimässä Bigbyn hyväksi tekemiäni päätöksiä. Hänen kamppailunsa sisätiloissa olevan hirviön kanssa on yksi tarinan pääaiheista, mutta minua ei ripustettu kysymyksiin murskata tai olla törmäämättä? Mikä vikasi minua, olivat hänen vuorovaikutuksensa Lumen kanssa. Fabletownin uusi pomo ottaa ehdottomasti laillisen hyvän asenteen ja vannoo tekevänsä kaiken kirjan mukaan. Bigby haluaa miellyttää Snowia. Minä haluavat miellyttää Snow. Mutta en ole varma, että asiat, joista hän on tällä hetkellä, ovat välttämättä paras kurssi (epäilemättä tähän vaikuttaa se, että olen lukenut sarjakuvia ja tiennyt, miten tilalla menee). Tein parhaat mahdolliset valinnat tällä hetkellä, mutta olen edelleen epävarma siitä, että ne olivat oikein. En ole varma siellä oli oikea asia.

On ollut monia pelejä, joissa on hienoja tarinoita, joista puuttuu oikea asia, ja tämän vuoksi aloin ajatella moraalijärjestelmiä ja tarinapohjaisia ​​palkintoja. Viimeisten kuukausien aikana kumppanini sisar tulee tapaamaan niin usein, että voimme sirotella hänen ensimmäistä videopeliään - Dragon Age: Alkuperä . Minä taistelen, hän tekee roolipelaamisen päätökset. Se on tuskaa hänelle (ja se koski myös minua, minkä vuoksi luultavasti nautin katsomasta hänen rypistymistä). Istumme siellä usein dialogipuun kanssa, joka on jäädytetty ajoissa, sekoittamalla hetken vaivaa. Suurimman osan ajasta hän menee siihen, mitä luulee hahmonsa tekevän. Joskus hänen toimintaansa värittävät puolueen jäsenten mielipiteet. Vastustan lujasti hänen tonttielementtinsä pilaamista, mutta kysymykset minä tahtoa vastaus ovat mekaniikkaa. Pääosin saalis (hän ​​on iso ryöstösaalissa). Mikä valinta johtaa parempaan tuotteeseen? Jos teemme oikein, saammeko silti hyviä juttuja? Kuinka tämä vaikuttaa siihen, ketkä voimme ottaa seuraavaan taisteluun? Ja niin edelleen.

Kuulostaa matalalta, tiedän, mutta kaikki, jotka osallistuvat roolipeleihin, tekevät sen. Niin paljon kuin rakastan ja rakastan pelikertomuksia, ryöstö- ja taitopisteet vaikuttavat aina päätökseni. Totta, olen hylännyt hyvät asiat sellaisen päätöksen tekemiseksi, joka sopii minulle paremmin. Mutta olen myös keksinyt monimutkaiset moraaliset perustelut teoille, jotka saivat paremman miekan tai muutaman taistelulajin. Lyön vetoa, että useimmat tätä lukevat ihmiset ovat myös tehneet sen. Harvat ihmiset valitsevat Aldorin tai Scryerin World of Warcraft (jos tämä edustajauho on edelleen asia, eli) tai tee Paarthurnax-päätös sisään Skyrim lyömättä ensin wikiä. Niin usein tarinapäätöksiin vaikuttaa (vaikka vain vähänkin) se, ketkä haluamme pitää puolueissamme, mitkä vaihteistot haluamme, mihin taitopisteisiin haluamme keskittyä. Suosiomittarit vaikuttavat siihen, kuinka paljon myyjät veloittavat, vai hyökkäävätkö vartijat näkemään. Vaikka valinnat vaikuttavat vain vähän, mutta tarinan tai käytettävissä olevan vuoropuhelun makuun, ne koodataan yleensä jollakin tavalla (Renegade / Paragon, Charisma / Dignity / Ferocity jne.). Tämä kertoo meille, että päätöksemme sopivat selkeisiin luokkiin. Suurimmaksi osaksi moraaliset päätökset ovat mitattavissa.

Ei ole mitään mitattavaa Kävelevä kuollut ja Susi joukossa . Suurelta osin tämä johtuu tyylilajista - ne ovat seikkailupelejä, eikä seikkailupeleissä yleensä ole taitopuita. Mutta tämän kehyksen poistaminen mielestäni tekee tarinankerronnasta intensiivisempää. Tämä ei tarkoita sitä, että muissakin peleissä ei ole tarttuvia tarinoita. Olisin valehtelija, jos sanoisin Kävelevä kuollut oli ensimmäinen peli, joka sai minut itkemään. Mutta RPG: ssä tai ampujissa on aina se pieni hetki, hetki, jolloin tilastoa rakastava aivosi potkaisee ja ihmettelee, miten tämä vaikuttaa kriittisi luokitukseen. Vaikka päätätkin suosia hahmoa ryöstämisen sijaan, tuo hetki on olemassa, ja se luo etäisyyden sinun ja tarinan välille. Ei niin kahdessa tässä mainitussa pelissä. Niissä kaikki on tarinaa, eikä mitään muuta kuin tarina, joten auta sinua jumalassa. Mielestäni se on iso osa siitä, mikä saa nämä pelit laskeutumaan yhtä voimakkaasti kuin ne. Päätöksenteko tuntuu orgaaniselta, laimentamattomalta. Ainoa seurattava asia on se, kuinka moni muu pelaaja teki saman päätöksen kuin sinä. Ei tuomiota, ei sosiaalista koodausta. Aivan hiljainen tilasto, joka kuvaa kuinka mielivaltainen moraali voi olla.

joo joo beebiss ratkaisin

Kaikkien pelien ei pitäisi olla näin. Taitopuille on myös aika ja paikka, ja ne raapivat hyvin erilaista kutinaa. Mutta luulen, että kehittäjät, jotka haluavat kertoa hyviä tarinoita, hyötyisivät katsomasta kuinka Telltale on… no, kertomalla tarinoita. Moraalijärjestelmät eivät ole a huono asia, mutta en voi olla ihmettelemättä, kasvattavatko pelit niitä nykyisessä muodossaan. Toivotan enemmän tarinankerrontaa, joka ei johtanut minua sanomaan sellaisia ​​asioita, että se tuntui karkealta, mutta ainakin sain tämän nartun miekan siitä. Vuonna tehdyistä päätöksistä ei ole mitään hyötyä Kävelevä kuollut ja Susi joukossa yön (tai ei) nukkumiskyvyn lisäksi. Pidän niiden antamasta tilasta keskittyä todella tekoni seurauksiin. Pidän siitä, että minulla ei ole koskaan houkutusta etsiä asioita wikistä - osittain siksi, että päätökset tapahtuvat liian nopeasti, mutta myös siksi, että tarina on koko pelaamisen asia. Pidän siitä, kuinka rehellinen heidän tarinankerronta tuntuu, jopa sekoitukseen heitetyillä zombeilla ja satuhahmoilla.

Kokeilun todellisen mekaniikan poistaminen ei ole tässä vastaus, eikä sen pitäisi olla. Näet jo todisteita näiden kahden tasapainosta, jotka kehittyvät muualla (molemmat Lohikäärme aika ja Mass Effect ensimmäisten pelien ja jatko-osien välillä oli huomattavia muutoksia moraalijärjestelmissään). Ja ei, Telltale ei ole ainoa kehittäjä, joka suhtautuu tarinankerronnan kanssa vertailevasti. Mutta toistaiseksi kirjassani heillä on tyylikkäin toimitus siellä. Kun pelit ovat olleet yhtä menestyksekkäitä, on todennäköistä, että heidän tekemänsä tekijät vaikuttavat luovasti tuleviin peleihin tyylilajista riippumatta. Olen innoissani siitä, mihin se johtaa.

Becky Chambers kirjoittaa esseitä, tieteiskirjallisuutta ja muuta videopeleistä. Kuten useimmat Internet-ihmiset, hänellä on Nettisivu . Hänet löytyy myös Viserrys .

Seuraatko Mary Sueä Viserrys , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?