Tyttöpelit, tyttöjen pelit ja tytöt, jotka pelaavat: Keskustelu FEMICOMin Rachel Weilin kanssa

Kun törmäsin sivuston nimeltä FEMICOM - naisellinen tietokonemuseo - tiesin löytäneeni jotain ainutlaatuista. Ensi silmäyksellä näin vain kokoelman 1900-luvun tyttöjen pelejä, alueesta, josta ei käytännössä koskaan puhuta. Se on tosin myös osa pelaamista, joka on aina ajanut minut ylös seinää. Vaaleanpunaisella koristeltu muoti- ja ruoanlaittopelit eivät ole koskaan olleet osa ohjelmistoni, ja pintapuolinen mielipiteeni niistä oli jatkuvia stereotypioita ja heikkoa muotoilua. Mutta sen sijaan, että ohittaisin sivuston ohitse, silmäni viipyivät kyseisen otsikon yli: Naisellinen tietokonemuseo. Hyvä on, FEMICOM, ajattelin napsauttamalla linkkejä. Kuinka määrität naisellisen? Naisellinen mukaan WHO ?

Kuten käy ilmi, FEMICOM haluaa juuri tämän kysymyksen. Tämän sivuston epäonnistuminen olisi ollut iso virhe. Paitsi se johti yhteen mielenkiintoisimmista keskusteluista, joita minulla on ollut sukupuolirooleista peleissä, mutta se sai minut asettamaan omat peliasetukseni mikroskoopin alle. Olen pureskellut kysymystä miksi pidän asioista, joista pidän päivien ajan.

FEMICOM on Rachel Weil , kuvataiteilija ja ohjelmoija, joka on kiinnostunut peleissä perinteisesti naisellisista suunnitteluelementeistä. Hänen tavoitteenaan on säilyttää nämä usein unohdetut pelit helposti saatavilla olevalla tavalla asiaankuuluvien resurssien ohella. Sivusto aloitettiin vasta huhtikuussa, joten sisältö on edelleen hieman kevyt, mutta minua hämmästytti hänen kätevä, objektiivinen lähestymistapa alueeseen, josta hän on selvästi intohimoinen. FEMICOM-kokoelmaan sisältyvät pelit ovat yksinkertaisia ​​viitteitä - kuka pelin kehittäjä oli, milloin peli julkaistiin, mihin lajityyppiin se kuuluu ja niin edelleen. Tämän pyrkimyksen tavoitteena on kaksinkertainen: säilyttää pelit, jotka jätetään suurelta osin huomiotta, ja kannustaa keskustelemaan sukupuolista peleissä. Hänessä Tervetuloa viesti , Rachelilla oli seuraava sanottava FEMICOMin tarkoituksesta:

Yhdistämällä nämä sähköiset esineet keskitetysti arkistoon toivon rohkaisevaa niiden vertailua sekä esittämään ja vastaamaan kysymyksiin stereotyyppisistä sukupuolirooleista ja siitä, miten ne ovat muokkaaneet nykyaikaisia ​​pelejä ja laskentakokemuksia.

Sukupuolistereotypiat eivät vangitse onneksi hämmästyttävää joukkoa ihmisiä tällä planeetalla. Mutta ehdotan myös, että naisellisten muotoiluelementtien tai leikkimekanismien harkittu analysointi, luettelointi ja jopa juhliminen ei välttämättä estä sukupuolten progressiivisuutta. Toivon, että kaiken taustan omaavat ihmiset nauttivat vierailusta FEMICOMissa ja aloittavat keskustelut ystäviensä kanssa siitä, mitä he näkevät täällä.

Tässä vaiheessa tiesin, että minun oli puhuttava hänen kanssaan. Hän oli ystävällinen velvoittaakseen.

Beckyn kammio: Kuulostaa [tervetuliaisviestistä], että aloimme molemmat pelata 90-luvun alussa. Myös koulun tietokonelaboratoriot täynnä kömpelöitä Mac-tietokoneita ja Sonicia soittavia iltapäiviä olivat osa lapsuuttani. Sinulla on kuitenkin viitekehys, jota minulla ei ole. Girly-girl-pelit, kuten kuvasit niitä, eivät olleet minun kupillinen teetä, mutta rekisteröin ehdottomasti naisten läsnäolon puuttumisen peleissä I oli pelaa. Olen utelias tietämään, miltä lapsuutemme pelit näyttivät näkökulmastasi, kun pelasit sekä tyttö- että poikapelejä. Piditkö parempana toisesta? Oliko tyttöjen pelit miellyttävämpiä? Vai oliko kaikki vain pelaamista sinulle?

Rachel Weil: Varhaislapsuuteni ei ollut oikeastaan ​​täynnä tyttömäisiä videopelejä; En vain tavannut heitä vasta teini-ikäisenä, kun kiinnostuin emuloinnista ja hämärtyneistä japanilaisista peleistä. Kun olin nuorempi, isäni vei minut pelihalliin melko vähän. Minulla oli myös muutama edullinen LCD-kämmenpeli. Suurin osa altistumisestani konsolipeleille oli tuolloin katsella ystävien tai serkkujen pelaamista. Kun saavuin kahdeksan tai yhdeksän vuotta, minulle oli selvää, että videopelit olivat oikeastaan ​​vain pojille. Vaikka en ole koskaan menettänyt kiinnostusta videopeleihin, sain tämän epäsuoran käsityksen siitä, ettei kukaan pojista aio antaa ohjainta minulle jaetun kierroksen aikana. Mortal Kombat tai Super Mario World . Onneksi pystyin kumoamaan tällaisen ajattelun jo teini-ikäisenä. Aloin ostaa halpoja Super Nintendo- ja Sega Genesis -pelejä autotallimyynnistä, koska kukaan ei halunnut enää vanhoja juttuja. Sain kokea uudelleen pelaamisen aikakauden ja pelata läpi sen, mitä kaipasin ensimmäistä kertaa. Se oli todella hienoa.

BC: Mitä voit kertoa inspiraatiostasi luoda FEMICOM? Miksi mielestäsi on tärkeää säilyttää tämä erityinen pelikulttuurin kapealla?

RW: Seuraan kiinnostukseni naisellisiin videopeleihin noin kymmenen vuotta sitten, kun rakastin todella japanilaisia ​​Super Famicom -pelejä, etenkin Sailor Moon otsikot kuten Toinen tarina ja muut söpöt pelit, jotka perustuvat shoujo-anime-sarjaan. Kun kiinnostuin entistä enemmän vanhojen videopelien keräämisestä, tajusin, että Yhdysvalloissa julkaistujen pelien joukossa vain harvoissa oli naisellisia muotoiluelementtejä. Mitä enemmän tutkin 1900-luvun tytöille tarkoitettuja konsolipelejä, sitä enemmän tajusin, kuinka vähän tietoa näistä otsikoista oli saatavilla. Lisäksi löytämäni tieto oli melkein aina hylkäävää tai kielteistä. Löysin keräilijöitä ja toimittajia, jotka kuvaavat todella epätavallisia ja mielenkiintoisia tyttöpelejä ja -konsoleja roskina, tuhlauksena, loukkaavana ja niin edelleen. Tajusin, että koko tämä videopelihistoria voi lopulta kadota ennätyksestä, ja se saattaa kadota ilman huolellista analyysia siitä, olivatko nämä pelit todella roskaa niiden vaaleanpunaisuuden, sydämen tai muotipohjaisen pelattavuuden vuoksi. En halunnut nähdä, että nämä vanhat tyttöpelit heitettiin syrjään eikä koskaan luetteloitu, koska niiden uskottiin olevan jollain tavalla sosiaalisesti regressiivisiä tai anti-älyllisiä.

FEMICOMin avulla haluan tarjota historiallisen tilannekuvan, luettelon, joka sanoo: Tässä on todisteita useiden vuosikymmenien videopelistä, ohjelmistoista ja verkkomedioista, jotka yrittivät innostaa ja ilahduttaa. Jos kohtaamme kasa haitallisia stereotypioita, puhutaan siitä. Jos olemme väärin kritisoineet peliä siitä, ettei se ole enemmän Hei , puhutaan myös siitä.

BC: Teet mielenkiintoisen näkökulman pelien arvioimiseksi niiden todellisen sisällön perusteella sen sijaan, että tekisit polvistavia reaktioita esiintymisistä. Oman kokemukseni mukaan olen usein löytänyt itseni hankalasta tilanteesta nauttia pelistä pelin pelaamista varten, huolimatta siitä, että en pidä tai jopa tuntuu epämukavalta tavasta, jolla se päätti kuvata naishahmoja. Olet aivan oikeassa, että en myönnä epäilystä samaa etua peleille, jotka on pukeutunut vaaleanpunaisiin ja nauhoihin. Vaikka on olemassa pelejä, joita olen välttänyt kokonaan perusteettomasti seksuaalisen laatikon tai hahmojen takia, olen paljon todennäköisempää pyörittää silmäni, kiristää hampaitani ja pelata jatkuvasti peliä, joka ei kuvaa naisia ​​oikeudenmukaisesti kuin minä anna tytön pelille reilu laukaus. Se on mielenkiintoinen kaksinkertainen standardi, ja vaaraan arvata, että monet pelaajat - kenties erityisesti naispelaajat - tilaavat sen. Luulen, että se on takaisku ajatukselle, että tyttöjen ei pitäisi pelata samoja asioita kuin pojat, että meidän on soitettava jotain, joka on tehty erityisesti meille.

RW: Kyllä, meillä on tyypillisesti tämä suolistoreaktio, että jousiin pukeutuneet pelit eivät ole ollenkaan hyviä. Mutta miksi? Kun katsot esimerkiksi Nintendo DS -pelejä pelikaupassa, näet todella suuren joukon tyttöpelejä. Mutta hyvin harvat näistä ulottuvat teini-ikäisiin tai pidemmälle, ja harvemmalla näyttää olevan syvyys tai haaste, joka innostaa kokenutta pelaajaa. Ne, jotka eksyvät vaaleanpunaisessa melussa. Tyttömäisiä videopelejä mainostetaan harvoin, niitä tarkistetaan harvoin, kirjoitetaan harvoin ja niitä esitellään harvoin kaupassa. Viimeisimmän meikki-simin ympärillä ei ole buzzia. Näiden pelien on kuitenkin oltava jonkin verran markkinoita, kun otetaan huomioon niiden osuus hyllytilasta. Ehkä ostot tekevät vanhemmat, jotka etsivät miellyttävää lahjaa nuorelle tyttärelleen, ja ehkä vaaleanpunainen pakkaus on vihje heille eikä meille.

Oman kokemukseni perusteella minulla on varmasti ollut hetkiä, joissa tunsin painostusta todistaa olevani todellinen pelaaja tai tunnustaa, että minua ei ehkä oteta vakavasti sukupuoleni vuoksi. Luulen, että monet vanhemmista tytöistä, jotka jatkavat pelaamista, selviävät välttämällä feminiinisyyttä ja tulemalla yksi niin sanotuista kavereista. On tosin vaikeaa murtautua joukkoihin pelaajapelaajia ja säveltää, Hei, oletteko kaikki pelanneet juuri ilmestynyttä Barbie-peliä? Mutta tietysti tämä on sellainen asia, jota teen koko ajan ollessani muiden pelaajien kanssa. Haluan saada ihmiset puhumaan siitä, mitä tarkoittaa olla todellinen tai kovapelaaja. Se on hyvä jäänmurtaja, ellei muuta.

BC: Pelien laadun osalta oma rajallinen tuntemus tyttöpeleistä viittaa siihen, että suurimman osan niistä tekivät miespuoliset kehittäjät pienellä budjetilla. Mitä mieltä olet tilanteesta, jossa nämä pelit luotiin?

RW: Se on myös minun vaikutelmani, vaikka en tosin tiedä monia yksityiskohtia. Kuvittelen sen Style Savvy sillä Nintendo DS: llä oli suurempi budjetti kuin useimmilla muilla muoti-nimikkeillä, koska Nintendo julkaisi ja tuotti pelin yhdessä. Satoru Iwata oli kyseisen pelin päätuottaja. Ja Beyonce esiintyi televisiomainoksissa! Style Savvy on peli, joka todella kiehtoo minua akateemisesta näkökulmasta. Se myi erittäin hyvin, ja nämä suuret nimet olivat mukana, mutta peli ei saanut melkein mitään kriittistä arvostelua Yhdysvalloissa. 3DS: n jatko on tarkoitus julkaista Japanissa, ja toivon, että USA: n julkaisu seuraa. On hienoa nähdä Nintendon sijoittavan sellaiseen peliin Style Savvy .

BC: Ajatus tyttöjen peleistä on erittäin läsnä nykyisissä alan keskusteluissa siitä, kuinka tarjota enemmän naispelaajille. Leirejä on yleensä kaksi: yksi kannattaa enemmän pelien tekemistä nimenomaan tytöille ja naisille, ja toinen, joka uskoo, että ensisijaisen painopisteen tulisi olla pelien muuttamisesta sukupuolineutraaleiksi (tai ainakin naisia ​​osallistavammiksi). Nyt naismarkkinat ovat tuskin pesämielisiä, ja mielestäni leikkikentällä on tilaa kaikille, mutta myönnän, että keskityn melko tiukasti sukupuolten osallisuuteen sen sijaan, että jakaisin asioita. Koska haluat säilyttää heidän edeltäjänsä, olen utelias ajatuksistasi tytöpelien nykyisestä (tai jopa tulevasta) kehityksestä.

RW: Haluan huomata, että mielestäni naispuolisen pelisuunnittelun säilyttämistä koskeva kiinnostukseni on pyrkimys, joka on erillinen naispelaajien kiinnostavuudesta. Kuten olet vihjannut, mielestäni ratkaisu sukupuolten epätasapainoon pelaamisessa ei ole tehdä Moderni sodankäynti: Girlz ja kutsu sitä päiväksi. Pelimekanismit ja naisyleisön sitoutuminen ovat haastavia aiheita, joita en rehellisesti puhu. Akatemiassa ja teollisuudessa on useita uskomattoman kirkkaita ihmisiä, jotka tarkastelevat tätä asiaa, mutta en kuulu heidän joukkoonsa.

Pelit, jotka kerään FEMICOMille, ovat enimmäkseen pelaajista riippumattomia. He puhuvat näistä stereotyyppisesti naisellisista aiheista: sydämet, vaaleanpunaiset jouset, pilkut, ostokset, muoti ja niin edelleen. Joten vaikka peli kuten Tetris saattaa olla erittäin suosittu tyttöjen keskuudessa, se ei sisälly FEMICOM-kokoelmaan, koska siitä puuttuu esteettisyys. Päinvastoin, Kirbyn seikkailu sillä NES oli melko suosittu poikien keskuudessa, mutta väittäisin, että siinä käytetään monia naisellisia muotoiluominaisuuksia, kuten iloinen, pastellinen ympäristö ja söpö, pörröinen, vaaleanpunainen sankari.

Vaikka pyrin pitämään FEMICOMin kokoelmatavoitteen, toivon myös, että FEMICOM kannustaa tämänkaltaisiin keskusteluihin ja että ihmiset alkavat miettiä, mikä tekee pelistä tytöille tai pojille. Henkilökohtaisesti haluaisin nähdä naispuolisia pelejä, jotka ovat haastavampia ja monimutkaisempia, ja jotka tavoittavat kaiken ikäisiä ja sukupuolisia valtavirran pelaajia. (A Pikku Poni: Ystävyys on taikaa JRPG, kuka tahansa?) Haluaisin myös nähdä muutoksen tavassa, jolla pelaajat, toimittajat, arkistoijat ja kehittäjät ajattelevat ja puhuvat naisellisista elementeistä. Mielestäni se, mitä sanomme naispuolisista peleistä, paljastaa jotain siitä, miten arvostamme naisellisuutta yleensä.

BC: On hauskaa, että mainitset haluavasi näiden pelien tavoittaa kaikki sukupuolet, koska juuri sitä olen miettinyt koko keskustelun ajan. Pelin merkitseminen nimellä tytöille nimittää kaikki muut pelit tehokkaasti ei tytöille . Näen siinä kolme ongelmaa - yksi tytöille, jotka haluavat taistelukirveitä ja raketinheittimiä, toinen pojille, jotka haluavat pelata muualla kuin warzone, ja toinen tytöille, jotka kokevat, etteivät he voi kutsua itseään todellisiksi pelaajiksi, koska he mieluummin pelaavat vaaleanpunaisella.

Mielestäni helppo korjaus olisi päästä eroon tytöille tagi kokonaan - ei suunnitteluelementtejä, vaan vain tarra. Tee pelejä haluamillasi väreillä, taideteoksilla ja pelityyleillä, mutta anna pelaajan päättää kenelle he ovat. Jos sinulla on kaksi palapelin tasohyppelyä - esimerkiksi pastellisissa, toinen hiekkaisissa metalliväreissä - niiden pitäisi olla samalla hyllyllä. He ovat molemmat samaa lajityyppiä; kaikki tosiasian jälkeen on vain estetiikkaa. Tämä on tietysti sidottu paljon suurempaan sukupuolten kerrostumiseen liittyvään ongelmaan kuluttajakulttuurissa yleensä, mutta olen nyt ihastunut ajatukseen käydä pelikaupassa ja nähdä vaaleanpunaiset pelit tasaisesti kaikkien muiden pelien kesken, pikemminkin kuin erillään yhteen surulliseen kulmaan.

RW: Eikö se olisi mukavaa?

BC: Viimeinen kysymys: FEMICOM on tietysti keskeneräinen työ, ja mainitset verkkosivustolla, että olet avoin osallistumiselle ja ideoille. Millaista tukea tarvitset tähän projektiin, ja miten kiinnostuneet voivat auttaa?

intialainen tyttö, joka asuu apinoiden kanssa

RW: Kyllä, FEMICOMin käyttäminen on tällä hetkellä vain harrastus, joten aika ja raha ovat suurimmat rajoitteet enemmän sisältöä tarjotessa. Olen kuitenkin todella innokas kuulemaan kuka tahansa, joka haluaa jakaa näkemyksensä naisellisten videopelien ja ohjelmistojen kehityksestä, erityisesti vuodesta 2000 lähtien. Kuten sinäkin, olen utelias näihin peleihin liittyvästä kehitysprosessista ja investoinneista. Haluaisin myös sisällyttää joitain kyselyjä sivustolle, jotta kävijöiden olisi helpompaa jakaa muistojaan ja tarjota oma näkemyksensä FEMICOMin tekemisestä entistä suuremmaksi ja paremmaksi. Koska yhteisön osallistumismahdollisuudet ovat käytettävissä, otan ne mukaan FEMICOMin Contribute-sivu .

Becky Chambers on freelance-kirjailija ja kokopäiväinen nörtti. Hän kirjoittaa blogeja osoitteessa Muut kirjoitukset .