Kuinka naiset ajavat vankityrmät ja lohikäärmeet renessanssia

Yli 40 vuotta sen olemassaolosta vuosi 2017 oli Dungeons & Dragons ' kaikkien aikojen suurin vuosi, eikä pienellä marginaalilla. Pelasi 12–15 miljoonaa ihmistä D & D Pohjois-Amerikassa vuonna 2017. Pelin takana olevan Wizards of the Coast -yrityksen myynnin kasvu oli noin 40% edellisvuoteen verrattuna, ja vaikka se onkin vielä varhain, kaikki merkit viittaavat siihen, että vuosi 2018 on vielä suurempi.

Pelin äkillinen menestys ei ole mikään mysteeri, eikä se ole myöskään äkillinen. Muutokset alkoivat vuonna 2014 julkaisemalla pelin 5. painoksen. Jos olet D & D fani, tiedät todennäköisesti jo, mikä merkittävä muutos tämä oli. Tuntemattomille - viides painos muutti pelin painopistettä siten, että se keskittyi voimakkaasti tarinankerronnan näkökohtaan - yksityiskohtia peittämättä. Taistelulogistiikan yksityiskohdat, miniatyyrien ja karttojen erityispiirteet eivät enää olleet tarpeen pelattavuuden kannalta. Sen sijaan peli omaksui avoimen maailman tunnelman, jossa tarina hallitsee. Loppujen lopuksi niin suuri osa pelin ajattomasta menestyksestä johtuu ihmisten luontaisesta rakkaudesta tarinankerrontaan. Viides painos antoi sen kukoistaa.

jerry seinfeld (nuori)

Keskustellessaan pelin suosiota monet ihmiset, jotka puhuin vierailemalla Wizards of the Coast -tapahtumassa, panivat merkille sellaisen pelin salliman kasvokkain tapahtuvan vuorovaikutuksen merkityksen, minkä on tulossa niin harvinaiseksi sosiaalisen median aikakaudella. Internetin rooli tässä D & D puomia ei voida yliarvioida. Vaikka edelliset sukupolvet ovat löytäneet tiensä peliin ystävien ja perheenjäsenten kautta, nykyiset aloittelijat ovat pääsääntöisesti tutustumassa peliin verkossa. Viime vuonna 10 miljoonaa tuntia D & D lähetettiin Twitchissä, ja vain noin 500 000 niistä tuotti Wizards of the Coast. Jotkut jäljellä olevista tunneista ovat suuremmista, korkean profiilin julkkisohjelmista, kuten Force Grey tai Kriittinen rooli , mutta suurin osa siitä on vain säännöllisiä pelaajia, jotka jakavat kokemuksiaan.

Ihmiset soittavat tonnia D & D , mutta he katsovat sitä myös viihteenä, kuten katsovat elokuvia tai urheilua. On vaikea kuvitella, että näin olisi ollut ilman 5. painoksen painopistettä.

Kuten pääsääntöjen suunnittelija Jeremy Crawford selittää sen, se on todella yksinkertainen asia, mutta viidennessä päätöksessä olla vaatimatta miniatyyrejä oli valtava. Me teemme sen yhtäkkiä vapauttamalla kaikki ruokasalin pöydältä ja monin tavoin mahdollistaneet nyt näkemämme suoratoistopuomin.

Osa siitä on mahdollista, koska voit nyt pelata D & D ja katso ihmisten kasvoja, hän sanoo. Ihmiset katsovat toisiaan, nauravat yhdessä, kertovat tarinoita yhdessä, ja siihen me todella pyrimme.

lauseita, jotka sisältävät jokaisen kirjaimen

Ja tämä tarkoittaa sitä, kuinka paljon katsojat nauttivat muiden leikkimisestä. Pelisuunnittelija Kate Welchin mukaan se, mitä 5. painos on tehnyt parhaiten, on ajatus siitä, että se on mielen ja mielikuvituksen teatteri, ja painottaen pelaajien luomaa tarinaa ja maailmaa. Tällaisen draaman ihmiset haluavat nähdä sekä omissa seikkailuissaan että näytöillään.

Joten enemmän ihmisiä pelaa D & D kuin koskaan ennen, mutta niin ovat myös useammat ihmiset. Naiset muodostavat nyt lähes 40 prosenttia D & D Yhteisö. Vaikka tavoitteena on edelleen, että tämä määrä heijastaa täysin väestöä, se on valtava harppaus vuodesta 2012, jolloin naiset muodostivat 20–25% pelaajista.

Suuri syy naispuolisten pelaajien hyppyyn palaa suoratoiston suosioon ja muiden pelaajien naisiin. Naisilla on valtava läsnäolo D & D suoratoistona verkossa, ja Wizards of the Coast -tiimillä ei ole epäilystäkään siitä, että tarjoama edustus on vaikuttanut siihen, että naiset tuntevat olonsa luottavaisemmaksi kävellessään paikallisessa pelikaupassaan.

Voin vain kuvitella, mihin suhteeni olen D & D näyttäisi tänään, jos olisin kasvanut Twitchin ja YouTuben kanssa ja nähnyt tällaisen esityksen esimerkkinä. Vartuin ympäröimänä D & D , mutta kummallisessa käännöksessä pelasin ensimmäisen pelini vasta vasta käydessäni Wizards of the Coastissa. (Mikä on nyt asettanut riman mahdottoman korkealle tuleville peleille. Kiitos, Wizards.)

Stereotypian mukaan kaikki kasvavat poikaystäväni pelasivat, ja vaikka minua ei koskaan pyydetty pelaamaan, luulen, että olisin ollut tervetullut. Mutta olin liian hermostunut koskaan kysyäkseni. Pelkäsin olla hyvä siinä - väistämättömyys, kun et ole koskaan tehnyt jotain aiemmin, mutta olin liian peloissani ollakseni tyttö, joka on huono D & D , joten en koskaan kysynyt, ja jäin väliin. Pelimaailma on nyt niin erilainen, ja mahdollisuus katsella peliä, tutustua siihen ja katsella muiden nauttimista on valtava kaikille, jotka ovat kiinnostuneita pelaamisesta, etenkin niille, jotka ovat liian ahdistuneita, itsetietoisia tai perfektionisteja tytöt ovat liian peloissaan pyytääkseen liittyä.

Mutta se ei ole, että tällainen osallisuus on jotain D & D joukkue vain kompastui. Yritys on omistautunut varmistamaan, että se alkaa sisältäpäin. Tämä tilanne naisista, jotka muodostavat noin 40% pelaajista, on samanlainen kuin pelin takana olevan joukkueen kokoonpano. Naiset ovat kaikkialla kulissien takana D & D , taiteilijoista suunnittelijoihin, ja se näkyy pelissä.

Pelaajan käsikirjan uusimmassa versiossa ei ole mitään etuja tai haittoja pelaamisesta tietyn sukupuolen mukaan. (Esimerkiksi mieshahmot eivät ole luontaisesti vahvempia kuin naiset.) Pelaajia ei vain sallita vaan rohkaistaan ​​miettimään - kirjan omin sanoin - miten hahmosi vastaa tai ei vastaa laajemman kulttuurin sukupuoleen liittyviä odotuksia , sukupuoli ja seksuaalinen käyttäytyminen sekä tutkia sukupuolen ja sukupuolen binäärikäsitteitä pidemmälle luodessasi niiden luonnetta.

Ylin johtaja Nathan Stewart sanoo, että nämä konseptit eivät ole uusia lisäyksiä peliin. Valitsimme juuri 5. painoksessa laittaa siihen todella pisteen ja tuoda sen esiin osiossa, jossa luot hahmosi. Asia, jonka todella halusimme tehdä, oli vain varmistaa, että kaikki nämä hyväksymisen ja vastaanottamisen ideat eivät olleet vain ajatuksissamme, vaan ne kirjoitettiin muistiin.

Tämän kirjoituksen lisäksi taideteos antaa välittömän ja selkeän osoituksen kunnioituksesta, jota tämä joukkue suhtautuu hahmoihinsa ja pelaajiinsa. Menneet ovat voimakkaasti seksualisoituneiden ja esineistettyjen naishahmojen päivät D & D taide. Kate Irwin, D&D s Senior Art Director, tuli neljännen painoksen aikana, ja hän sanoo, että naisten edustus oli pääpaino. Se oli jotain, josta olimme todella tietoisia, ja yritimme muuttaa aluksen suuntaa. Hän sanoo, että viidennellä painoksella pystyimme todella esittämään kannan ja olemaan täysin selvillä tällä lausunnolla.

obi wan kenobi rakkaus

Puhuminen naishahmojen realistisista kuvauksista maagisessa pelissä saattaa tuntua oudolta tai tarpeettomalta, mutta Irwin sanoo, että kun on kyse tästä maailmasta ja sen yksityiskohdista, se on maagista, mutta se on myös käytännöllistä, eli heidän on tutkittava paljon olemassa olevia tropit ja kysyvät itseltään esimerkiksi: Pitäisikö velho todella käyttää erittäin raskaita kylpytakkeja suon läpi? Eikö se estäisi heitä, kun he tekevät asioita? Tämä koskee myös sellaisia ​​turkisbikiniä, jotka liittyvät niin kauan naishahmoihin. Nämä erittäin paljastavat puvut (sekä jatkuvasti provosoivat asennot) eivät ole vain epäkäytännöllisiä, mutta ne olivat suurimmaksi osaksi haitallisia nykyisille ja potentiaalisille naispelaajille.

Game of thrones 80-luvun teema

Vanhempi luovan taiteen johtaja Shauna Narciso sanoo, että on aika tehdä nämä muutokset. On aika kuin koskaan ennen ollut omistaa tuo tila. Ja voimme tehdä sen sisään D & D koska se on oikea asia. Se on käytännössä ainoa tehtävä.

Nykyisen linssimme kautta näyttää melkein järjetöntä pitää vieraita vieraita tällä tavalla - turkisbikini-tapoja. Ihmiset ovat nyt niin tietoisia siitä, Irwin sanoo. Aikaisemmin et ehkä ole huomannut sitä, mutta se voi jollain tavalla olla hienovaraisesti päässyt psyykeesi, mutta ihmiset eivät todellakaan puhuneet siitä. Ja mitä enemmän puhumme siitä, sitä tietoisemmiksi tulemme siitä ja huomaamme sen useammassa paikassa.

Narcisco lisää, olen aina yllättynyt, kun katson taaksepäin, mihin olemme kasvaneet ja kuinka annamme asioiden liukastua ja liukua samalla tavalla kuin he tekivät, kun nyt on välttämätöntä ja on tuskallisen selvää, että nuo valinnat on tehtävä, ja me uudelleen hyvässä paikassa tehdä niitä.

Joten he tekevät sitä. Tietysti, D&D Luojat eivät voi hallita sitä, mitä pelaajat tekevät pelillä tai kuinka kunnioittavasti he suhtautuvat näihin hahmoihin tai muihin pelaajiin. He tekevät mitä pystyvät, sekä pelissä että yhteisössä, sulkemalla portinvartijan, kun näkevät sen verkossa. Mutta päivän päätteeksi Stewart sanoo, että meillä on juuri joukko ohjeita, joita annamme osallisuuden suhteen ja joka saa kaikki tuntemaan itsensä tervetulleiksi.

(kuvat: D & D / Wizards of the Coast)