Sanat: Horizon Zero Dawn, pelikritiikki ja alkuperäinen omistus

Horizon-Zero-Dawn

Videopeli Horizon Zero Dawn on viime aikoina kritisoitu paitsi alkuperäiskulttuurin omaksumisesta sen suunnittelussa myös ladattujen termien käytöstä pelin käsikirjoituksissa.

Vuonna essee Mediumille , kirjailija ja valokuvaaja Dia Lacina kutsui nimenomaan pelin käyttämään neljää sanaa - heimo, alkukantainen, rohkea ja villi - ja lehdistölle, jonka peli sai. Yksikään arvostelu ei mainitse näiden sanojen historiallista käyttöä, hän kirjoitti, tai tropit, jotka heijastuvat Horisontti joka sai kirjailijat käyttämään niitä epäröimättä.

Lacina jatkoi: Kirjoittajat… kiittivät pelin 'ainutlaatuista' ja 'virkistävää' suhtautumista sukupuoleen, sosiaalipolitiikkaan, matriarkaatioihin - melkein jokaiseen Horisontti Hänen maailmanrakennustaan ​​on kritisoitu kriittisesti käyttämällä termejä, jotka on nimenomaisesti ja historiallisesti sovellettu alkuperäiskansoihin halveksimalla elämäntapojamme ja sortamalla meitä, samalla kun sivuutetaan, että ainutlaatuinen ja virkistävä maailmanrakennus on melkein kokonaan poistettu kulttuuristamme.

Kehotan teitä lukemaan koko essee . Lacinan terävä, oikeudenmukainen kritiikki on välttämätön vaatimus sekä viihdepressalle että pelisuunnittelijoille parempaan.

Vuonna haastattelu Waypointin kanssa , Horizon Zero Dawn kertomussuunnittelija John Gonzales kinda-sorta vastasi arvosteluihin. Mitä tulee pelin rohkeaan käyttöön, hän sanoi: Tutkimuksemme oli, että se ei ollut termi, joka tuntuisi loukkaavalta. Yritimme löytää termin, joka yhdistää soturin ja metsästäjän kyvyt. Se oli termi, joka [mielestämme] ei ollut halveksiva, koska törmäsimme joihinkin termeihin, jotka olivat ehdottomasti herjauksia alkuperäiskansoja ja muita ryhmiä vastaan ​​koko historian ajan. Joten päätöksemme perustui siihen, että 'rohkea' ei ollut 'kuuma painike'.

Tästä huolimatta tällä hetkellä käytössä olevalla Internet-kulttuurilla on mahdotonta ennustaa, mikä se voi loukata. Emme todellakaan olleet tarkoituksellisesti tuntemattomia tai loukanneet millään tavalla.

Olen iloinen siitä, että Gonzalesin tiimi yritti tutkia aihetta herkän edustuksen varmistamiseksi. Mutta kuten Lacina huomauttaa esseessään, hänen tiiminsä olisi ollut paljon parempi kuulla todellisia alkuperäiskansoja siitä, oliko termi loukkaava, sen sijaan, että tekisivät itsestään ei-alkuperäiskansoja. Kuten monta kertaa on sanottu, ihmiset, jotka eivät ole rasismin uhreja, eivät pääse päättämään rasismista.

Toivon myös, että Gonzales olisi vastustanut kuvan ottamista sellaiseen Internet-kulttuuriin, joka meillä on tällä hetkellä, mutta myönnän, että hän puhui toimittajalle eikä antanut harkittua lehdistötiedotetta. Toki, raivostunut kulttuuri on asia, mutta se ei vapauta sinua yrittämästä hieman kovemmin, eikä se tarkoita, että sinun ei pitäisi yrittää kuunnella alkuperäiskriitikoita ennen pelisi julkaistaan. Internetissä vallitsevaan kulttuuriin sisältyy myös harkittuja ja välttämättömiä kritiikkiä, jotka ovat auttaneet tekemään peleistä, sarjakuvista, elokuvista ja TV: stä osallistavampia välineitä, jotka tuottavat parempaa taidetta.

Lopuksi totean, että vaikka arvostan Guerrilla Gamesin prosessin läpinäkyvyyttä tässä asiassa, olisi parempi, että yritys ottaisi vastuun tehdystä vahingosta sen sijaan, että perustelisi itsensä. Selitä päättelysi, hieno. Mutta pyydä anteeksi . Myönnä, että sinulla ei ollut täydellistä kuvaa sanojen historiasta, ja sitoutu parantamaan prosessiasi seuraavalla kerralla. Sitoudu etsimään alkuperäiskansojen ja alkuperäiskansojen palautetta mahdollisista tulevista nimikkeistä, jotka perustuvat heidän historiaansa. Näin vältät saman haitan aiheuttamisen seuraavalla pelilläsi.

Määrärahan suhteen Gonzales väitti sen Horizon Zero Dawn ammentaa monista lähteistä. Emme etsineet inspiraatiota yhdeltä tietyltä ryhmältä, ja heitimme verkkoa laajasti katsomaan kulttuureja, heimokulttuureja ympäri maailmaa ja myös läpi historian, hän sanoi. Siksi monet ihmiset puhuvat siitä, että Nora on kuin viikingit, tai miksi on visuaalisia elementtejä, jotka muistuttavat kelttiläisiä kuvia. Joten inspiraatio tuli monista eri paikoista.

Tämä viimeinen osa on riittävän oikeudenmukainen. Jotkut pelin hahmoista tehdä näyttävät Pictiltä tai Vikingsiltä, ​​ja mielestäni on selvää, että nuo perinteet vaikuttivat joihinkin hahmasuunnitteluihin. On kuitenkin myös kiistatonta, että maailma ja hahmasuunnittelut lähtivät yhtä voimakkaasti ensimmäisten kansakuntien ja alkuperäiskansojen kulttuurista.

Mikä tärkeintä, rohkea termi tietyntyyppiselle soturille ei todellakaan liity keltteihin tai viikingeihin. Sanoilla on historiallinen paino, ja kun käytämme niitä, meidän on oltava varovaisia ​​juuri sen suhteen, millaista painoa heitämme. Tämä pätee yhtä hyvin peleihin kuin kulttuurikriitikoihin. Kun kirjoitamme suosikki (ja ei-niin suosikki) mediastamme, meidän on ajateltava kriittisesti Miten keskustelemme niistä ja millä ehdoilla. Ehkä tärkeintä, meidän on kiinnitettävä enemmän huomiota ajatuksiin ja ihmisiin, joista emme edes ajattele keskustella.

(Kautta Monikulmio , Keskitaso ja Reittipiste ; kuvan kautta Guerrilla Games ja Sony Interactive Entertainment)

Haluatko lisää tällaisia ​​tarinoita? Tule tilaajaksi ja tue sivustoa!