Mikä saa videopelifontit toimimaan? Keskustelu Ray Larabien kanssa

valmis pelaaja yksi paha kaveri

Ray Larabie on pohtinut enemmän kuin useimmat kysymystä siitä, kuinka saada fontit ja videopelit toimimaan yhdessä. Aikaisemmin taiteellinen johtaja Rockstar Torontossa ja tällä hetkellä sen takana Typodermiset fontit , saatat tuntea Larabien kirjasinlajit esimerkiksi peleistä Grand Theft Auto , Red Dead Redemption , Dragon Age: Alkuperä ja Mass Effect . Geekosystem sai äskettäin tilaisuuden puhua Larabien kanssa hänen suosituimmista retro-pelifontteistaan, miksi näytöt vaikeuttavat tyyppisuunnittelua ja Handel Gothicin infernaalista esiintyvyyttä jokaisessa sci-fi-pelissä:

Geekosystem: Mitä pidät eräinä suurista klassisista (ja nykyaikaisista) pelifontteista?

Ray Larabie : Namco-pelihallin kaikki lippikset -fontti käytti kaikkia klassikoita ( Mappy , Pac-Man , Ralli X ) on lopullinen pelifontti. Se voi olla tylsä ​​valinta, mutta heti kun näet sen, siinä sanotaan pelejä. Tein version nimeltä Joystix .

Vid Kidz suunnitteli bittikarttakirjasimia, jotka olivat suuri inspiraatio minulle lapsena. Katsoin näitä pelihallin fontteja, yritän muistaa niiden valmistuksen, menen sitten kotiin ja laitan ne TRS-80-laitteelleni. Voit nähdä ne Robotron 2084 . Heillä oli joitain samanlaisia ​​teknoteemaisia ​​fontteja Tähtiportti ja Puolustaa . Joust oli keskiaikaisen teeman fontti, joka tuolloin oli niin erilainen kuin muiden pelien oletusfontit.

Williams oli luova kirjasimilla verrattuna muihin tuolloisiin peliyhtiöihin. Arkanoid (Taito) oli loistava esimerkki fontin sovittamisesta peliin; kulmat edustivat pallon polkua ja O edustivat palloa. Se meni todella hyvin pelin kanssa Tron -teemainen teema. Sen sijaan, että käyttäisi vain kotelon kirjasinta, sitä käytettiin myös pelin osissa, jopa jatko-osassa. ( Iomanoidi , yllä, on Larabie'sArkanoidkunnianosoitus. –Ed.)

Pyyhi pois muutti kaiken. Palkki sille, kuinka viileä peli voisi näyttää hyvältä, asetettiin niin korkealle Pyyhi pois . Jatkoa. . . ei niin paljon. Jos sinulla ei ole kopiota Pyyhi pois , yritä hankkia PS-versio ja varmista, että sillä on alkuperäiset käyttöohjeet.

Suurin osa näkemistäni peleistä käyttää valmiita kirjasimia, mutta jotkut yritykset kiinnittävät enemmän huomiota typografiaan. Splinter-solujen vakaumus näyttää erittäin siistiltä projisoiduilla kuvilla, jotka on integroitu peliympäristöön. BioWare tilasi mukautetut fontit Mass Effect . Vaikka se ei sinänsä tarkoita mitään, on tärkeää, että kirjasimet hienosäädettiin itse pelissä. Joten pelaajat voivat lukea jotain, joka on hienosäädetty käytettäväksi pelissä ja sopii teemaan täydellisesti. Lohikäärme aika on toinen. He olisivat voineet käyttää laatikon ulkopuolista kirjasinta, mutta he todella virittivät sen pelin luettavuuteen.

Joten useimmat suurten pelien kehittäjät käyttävät uusia kirjasimia, kun he tekevät pelejä, vai käyttävätkö he itse tavaraa? Mitkä ovat kokemuksenne mukaan yleisimpiä peleissä käytettyjä geneerisiä tyyppejä, ja miksi, jos jostain erityisestä syystä, ne ovat suosittuja?

Mielestäni useimmat pelikehittäjät eivät ajattele sitä paljon. Scifi-peleissä se on aina Handel Gothic tai Bank Gothic. Jotkut kehittäjät todella kiinnittävät huomiota. Sidhe on kehittäjä, joka aloittaa kokeilemalla yleisiä fontteja peleissään. Kun he löytävät sellaisen, joka tulee lähelle, he tulevat luokseni ja käytämme tätä ideaa perustana jollekin, joka toimii täsmälleen haluamallaan tavalla.

Luuletko, että pelien tyyppisuunnittelu eroaa muista viihteen muodoista? Sanoisitko esimerkiksi, että se on luonnostaan ​​nuorempi tai postmodernisempi ja viitteellisin väliaineen iän vuoksi?

Aiheen mukaan ne ovat samat. Peleillä on yleensä vähemmän hip-fontin valintoja kuin muilla medioilla. Markkinointiosasto on hallinnut tekemään jotain innovatiivisempaa tyypin kanssa, mutta pelisuunnittelijoiden on käsiteltävä komiteoita, jotka haluavat tehdä turvallisia valintoja. Muistan työskennellyt PS2-peleissä, Sony nippasi kirjasimet siihen pisteeseen, jossa haluat, että olisit käyttänyt Verdanaa. Pelien tyyppisuunnittelun tekee pelin luettavuus.

fullmetal alchemist live action näyttelijät

Joten miten näyttötyyppi toimii eri tavalla kuin esimerkiksi laatikossa tai julisteessa?

Joo, joten pelikirjasimia tehtäessäni on kaksi päätekijää: TV-näytöt ja sumea renderointi. Usein pelit renderöivät kirjasimet tekstuuriksi, joten näytöllä näkyvä ei ole 1: 1 pikselin täydellinen. Sinun on suunniteltava kirjasin, jotta jokin fuzz voidaan sallia. Terävät pikselit tekevät skaalausongelmista havaittavampia, joten on parasta suunnitella se tahattomaksi ... kuten Photoshopin teksti tasaisella asetuksella. Mitä tulee televisioon, sinulla on myös epäselvä tekijä, jota voit käsitellä, mutta myös ongelmia lähellä vaakasuoraa ja häikäistä. Lähes vaakasuorat viivat voivat näyttää hyvältä näytössä, mutta televisiossa ne näyttävät vain epäselviltä viivoilta. Joten sinulla on taipumus suosia puhtaita vaakasuoria tai jyrkkiä kulmia suunnittelussa. Jos teksti on liian terävä televisiossa, se häikäisee - se on liian terävää ja häiritsevää, ja vanhempien televisioiden kanssa saat lomitetun välkkymisen.

Mikä tekee videopelityypistä hyvän? Mikä saa sen imemään?

Temaattinen ja visuaalinen epäjohdonmukaisuus saa pelityypin imemään. Näen paljon pelejä, joissa on hienoa laatikkotaidetta; lataat pelin ja näyttää siltä, ​​että se on peräisin toisesta yrityksestä. Sitten joissakin peleissä on hienoja pelin sisäisiä hienoja juttuja ja lame-o box -taidetta. Luulen, että suuri osa tästä tulee markkinoinnista ja pelikehityksestä, ei riittävästä yhteistyöstä. Vaikka niin tapahtuu, on harvinaista, että pelitaidon johtaja tuntee fontit. Kyse ei ole pelkästään typografiakurssin suorittamisesta, vaan myös siitä, että olet ajan tasalla siitä, mikä on hienoa ja mikä ei. Hyvä markkinoinnin johtaja tietää hyvin, että Bank Gothic ei sovi futuristiseen scifi-kontekstiin. Se sopii cowboy- tai steampunk-pelille, ei avaruuteen. Pelin taidepäällikkö saattaa ajatella, että se näyttää tavallaan avaruudelta, joten pelissä se menee. Kukaan ei tunne sitä tarpeeksi voimakkaasti korvaamaan sitä, eikä se kuitenkaan ole markkinointisuunnittelijoiden tehtävä. Joten se pysyy.

vihainen mies huutaa pilvelle


(kuvat kautta Wikipedia .)

Korjaamiseksi tarvitset yritysrakenteen, joka pakottaa markkinoinnin ja pelinkehityksen istumaan yhdessä huoneessa aikaisin - tai jos olet onnekas, pelitaidepäällikkö, joka on myös fonttien fanaatikko. Jotkut kirjasintyypin valinnat eivät ole teknisesti vääriä, kuten Handel Gothic scifi-pelissä. Se on 1970-luvun fontti, tavallaan avaruus. Mutta se on todella liikaa. Markkinointiosaston suunnittelija, jolla on unssi siistiä, ei koskaan koskettaisi kyseistä kirjasinta. Silti se on satoissa peleissä.

Jos markkinointisuunnittelijasi ei ole hyvä, palkkaa hyvä toimisto. Ilman Designer's Rupublicia Pyyhi pois olisi ollut vain yksi ruma F-Zero-klooni. Jos et ole viileä ja haluat pelisi näyttävän siistiltä, ​​mitä teetkin, älä suunnittele sitä itse. Noin 5000 dollaria saat toimiston valitsemaan fontit, muutaman ulkoasun ja värimallin, ehkä heittää logon.