Smash Bros.:n suurin vika ilmestyy palaavan Smash Bros. Ultimate -palveluun

Smash bros lopullinen keskeinen taide

[Päivittää: Tämä vika on edelleen pelin versiossa. Yksityiskohdat alla. ]

Nintendo veti verhon tulevasta Switch-pelistä Super Smash Bros. Ultimate vuonna E3 2018, ja uusi Smash Bros. peli on yleensä syy juhliin. Nimi on yksi Nintendon suurimmista franchising-toimista, mikä ei ole yllätys, kun otetaan huomioon, että se on yhdistelmä kaikki heidän suosituista - ja jopa joistakin ei-niin suosituista - yksittäisistä franchising-toimista.

Mutta monille pelaajille (minä mukaan lukien) se tarkoittaa myös kaikkien yksityiskohtien huokumista, jotta näet, miten peli on muodostumassa edellisiin versioihin verrattuna. Tämä johtaa usein väitteisiin siitä, minkä version pelattavuus oli paras ja sen pitäisi olla perustana tuleville peleille, mikä on uskomattoman subjektiivista, mutta suoria vikoja, häiriöitä tai mitä tahansa heille kutsutaan, on vaikeampi sivuuttaa.

Nintendolla on hyvä maine laadukkaiden pelien suhteen yrityksen sisäisissä henkisissä ominaisuuksissa. Smash Bros. sarja itsessään sisältää huomattavan paljon huomiota yksityiskohtiin, varsinkin kun otetaan huomioon tiukat kehitysajat, jotka saivat sarjan omistajan luojan Masahiro Sakurain uhrata oma terveytensä useammin kuin kerran työhönsä .

Onneksi kuulostaa siltä, ​​ettei näin ole tällä kertaa. Silti tällaisen mittakaavan projektissa - etenkin palauttamalla joka hahmo sarjan historiassa yli 60 pelattavalle taistelijalle Perimmäinen —Asiat jätetään huomiotta, ja kun vanhoja pelivaroja käytetään uudelleen myöhempiin eriin, se voi johtaa jatkuviin ongelmiin.

Esimerkki: Smash Bros. ” laskeutumisen havaitseminen tai vaiheen törmäystunnistus, jolla näyttää olevan vielä pitkään ollut vika tulevassa Smash Bros. Ultimate . Katsokaa itseäsi, siirtymällä yksi kuva kerrallaan 60 kuvaa sekunnissa hahmovideossa uuden pelin verkkosivustolta:

rick and morty -terapiajakso

Nolla puku Samus-laskeutumisvirhe

Huomaa mitään? Liikkuessaan sujuvasti ilmassa Zero Suit Samuksen jalat napsahtavat yhtäkkiä maahan, hieman aikaisemmin kuin olet ehkä odottanut hänen laskeutuvan pelin aikana, koska hän ei ollut vielä koskenut lavalle. Onko tällaisella pienellä merkityksellä todella merkitystä? Onko se edes vika? Katsotaanpa.

Sisään Smash Bros. Lähitaistelu , GameCube-erä, joka todella vahvisti sarjan suosiota, jokaisella hahmolla oli pisteitä kehossaan, jotka kertoivat pelin sisäisestä toiminnasta, kun hahmo oli koskettanut osaa pelikentästä - moniin tarkoituksiin, mukaan lukien laskeutuminen takaisin vankalle alustalle hypyn aikana tai ilmahyökkäys. Nämä kohdat varmistivat, että hahmo oli selvästi ottanut yhteyttä näyttämöön ennen menee laskeutumiseen, riippumatta ruumiinsa sijainnista, mikä on tärkeää, kun hahmot liikkuvat yhtä villisti kuin he tekevät Smash Bros.

Vuosia myöhemmin, milloin Smash Bros Brawl julkaistiin Wii: lle, jotkut pelaajat huomasivat, että jokin tuntui hieman oudolta. Hahmot näyttivät joskus laskeutuneen maahan ennen kuin heidän pitäisi, jopa leikkaamalla joitain hyökkäyksiä vain hieman lyhyt. Todellisuudessa tätä oli vaikea laittaa sormellesi pelatessasi peliä täydellä nopeudella, jolloin asiat näyttivät vain sumealta vinossa , mutta vaikka on vaikea nähdä ottamatta peliä kehykseltä, se vaikuttaa tuntea pelin, jolloin hahmot tuntevat itsensä napsahtavan maahan lähellä ollessa, eivätkä laskeudu luonnollisesti.

Jos yllä oleva gif tapahtui Nujakka , Zero Suit Samus olisi ollut ilmassa vain muutama kehys pidempään laskeutuessaan, kun sääret koskettivat maata. Hänen lentoaikansa olisi kestänyt vain muutaman kehyksen, mutta se olisi voinut sallia toimet, kuten ilman väistäminen, tai pidemmän ikkunan lyödä vastustajia ennen laskeutumista, jos tämä olisi ollut hyökkäysanimaatio. Tämä vaikuttaa melkein kaikkeen pelissä, mikä tapahtuu ilmassa, mikä on merkittävä määrä.

Mitä tapahtui?

Tämä osa on hieman tekninen, joten laitan sen gif-muotoon alla, mutta perusasiat ovat, että jokaisen hahmon liikkeet ovat peräisin näkymättömästä pisteestä nimeltä TopN (ainakaan se oli sen nimi Rähinä ), ja siellä on eräänlainen keppi (myös näkymätön), jota pidetään pystysuorassa tuosta alaosasta. Hahmon vartalo on ripustettu kepin päältä, yleensä heidän vyötäröstään. Sisään Rähinä (samoin kuin Wii U- ja 3DS-jatko-osuudet), yksittäisten pisteiden sijaan Nujakka - usein polvissa ja muissa ylävartalon kohdissa - TopN-piste on aina käytetään havaitsemaan laskeutuminen maahan. Näin näyttää myös olevan Perimmäinen .

Tämä on hieno, kun hahmo on neutraalissa asennossa, koska heidän jalkansa (tai hahmonsa alaosa pyöreille tai neljällä jalalla kävijöille) ovat yleensä samalla korkeudella kuin TopN siinä tapauksessa. Kuitenkin liikkuessaan - poimien jalat potkua varten tai kääntäen ylösalaisin - joidenkin hahmojen rungot ovat merkittävän etäisyyden päässä TopN: stä, mikä antaa heille tämän napsahtavan vaikutuksen. Kun katsot gifiä uudelleen likimääräisellä TopN: llä ja näkymättömällä viivalla, joka pitää hahmon vyötäröä, näet mitä tapahtuu:

Nolla puku samus lasku Smash Bros. Ultimate

(Huomaa, kuinka edellä mainitsemani keppi kulkee melko sileällä liikeradalla ja koskettaa maata tarkalleen silloin, kun odotat. Voit jopa nähdä, että pieni laskeutumisvaara on ankkuroitu kepin pohjassa olevaan pisteeseen TopN.)

Kun Zero Suit Samus on pystyasennossa ilmassa, hänen jalkansa olisivat punaisen viivan alareunassa, suunnilleen missä TopN on - ei haittaa, ei virheitä - mutta walljump-animaationsa aikana hän pyörii itsensä vaakatasossa ilmassa vyötärönsä ympärillä , joka on ripustettu selvästi kyseisen lähtöpisteen yläpuolelle. Joten, kun se kohta koskettaa maata ja peli havaitsee laskeutumisen, hänen ruumiinsa saattaa silti olla merkittävästi maanpinnan yläpuolella - jopa täällä hän oli jo alkanut kääntyä pystyasentoon, joten se ei näytä niin pahalta kuin olisi ollut hän lähestyi maata ojennettuna.

Vaikka itse eivät ole vikoja, voit nähdä, kuinka hahmoanimaatiot ovat peräisin TopN: ltä muissa pelin näkökohdissa. Esimerkiksi hahmo voi osua ojennettuun jalkaan ylösalaisin (kuten kapteeni Falconin toipumiskerrassa), mutta näyttää siltä, ​​että se on osunut naurettavalta etäisyydeltä, koska heidän kipuanimaationsa loimii heidät takaisin TopN: iin:

Pelit toimivat vain joskus.

Mutta onko se todella vika?

Se on mielenkiintoinen kysymys. Toisaalta näen (puutteellisen) perustelun sille, miksi se on ei . Olisiko todellakin järkevämpää visuaalisesti, jos ZSS todella lyö maahan täysin vatsaan - miltä se näyttäisi, jos hän olisi keskellä hänen walljump-animaatioaan - ja sitten yhtäkkiä ilmestyvän jaloilleen? Onko ehkä parempi olettaa, että näillä hahmoilla olisi hyvä järki itsensä oikaisemiseen ja kiinnittää lasku nopeasti jaloillaan heti, kun he ovat riittävän lähellä (TopN: n perusteella), sen sijaan, että ensin laskeutuisivat esimerkiksi heidän pepuihinsa jos he tekevät ilmapotkua, tai heidän päänsä, jos he ovat ylösalaisin, tie Nujakka tekisikö sen?

Toisaalta monissa ilmatoiminnoissa on jo yksittäisiä laskuanimaatioita, jotta nämä tapaukset näyttävät luonnollisilta, ja yksinomaan TopN: n käyttö laskujen havaitsemiseen tuo mukanaan erittäin selkeitä ongelmia. Katsokaa vain Ryua sisään Smash Bros. Wii U , kykenemätön laskeutumaan alustoille, jotka hän on selvästi ylittänyt, kaikki siksi, että TopN ei noussut yhtä korkealle kuin muu ruumiinsa, koska hän nostaa jalkansa:

Ryu hyppää Smash Bros Wii U: ssa

(kuva: Diego Leal )

Sisään Nujakka , tätä ei olisi tapahtunut, koska laskeutumisen tunnistus perustuu hahmon kehoon, kuten voit nähdä seuraavasta pelin virheenkorjaustilassa tehdystä gifistä. Se näyttää TopN: n pienenä ristinä, joka on selvästi Sheikin ruumiin alapuolella (hänen vaiheen törmäystunnistuskohdat, joita edustaa oranssin nelikulmion kulmat):

šeikki hyppää Smash Bros Melee -vianetsintätilassa

(kuva: Diego Leal )

TopN siirtyy dynaamisesti pisteeseen, jossa Sheikin ruumis on yhteydessä toisin päin, jolloin hän laskeutuu korille, toisin kuin Ryu. Voit myös nähdä sen Nujakka käyttää jonkin verran animaatiota sekoittamalla kehonsa avaamiseen jonkin verran luonnollisesti, jotta siirtyminen olisi vähemmän hankala, vaikka laskeutumisetkin tekevät joskus päätyä näyttämään hieman oudolta tuon järjestelmän kanssa.

Ganondorfilla on sama ongelma kuin Ryulla, vaihtelevassa määrin sen mukaan, mitä liikettä hän käyttää, tavallisella hyppyllä, neutraalilla tai ylöspäin suuntautuvalla hyökkäyksellä:

Ganondorf hyppää Smash Bros 3DS: ssä

Smash Bros. 3DS (kuva: Nintendo)

Toinen selkeä esimerkki? Linkin neutraali ilmahyökkäys Nujakka laskeutumisen havaitseminen verrattuna myöhempien pelien virheelliseen laskeutumisen havaitsemiseen:

linkki neutraali ilma smash bros lähitaistelussa

Nujakka (kuva: Nintendo)

linkki neutraali ilma smash bros -rähinä (kuva: Nintendo)

Smash Bros.Brawl (kuva: Nintendo)

Sisään Rähinä , Link laskeutuu niin paljon aikaisemmin, että hän ei voi edes lyödä Kirbyä ollessaan Nujakka , hän ei laskeudu, ennen kuin polvi osuu maahan. Sisään Rähinä tietysti näkymätön TopN-piste koskettaa jälleen maata huomattavasti vyötärönsä alapuolella, missä hänen jalkansa olisivat, jos hän ei ollut potkiminen - staattinen piste, joka ei vastaa hänen toimintaansa. Ero on hyvin selvä pysäytyskehyksissä välittömästi ennen laskeutumista ja laskeutumisen yhteydessä:

linkki nair-lasku murskata bros-lähitaistelu

Viimeinen ilmakehys / ensimmäinen maadoituskehys sisään Nujakka . (kuva: Nintendo)

Game of thrones martell-perhe
Linkki nair-laskeutumiseen murskata bros-rähinä

Viimeinen ilmakehys / ensimmäinen maadoituskehys sisään Rähinä . (kuva: Nintendo)

Vaikka molemmilla versioilla on visuaaliset kompromissit, se on tavallaan sen vieressä, kun harkitaan, onko kyseessä vika vai tahallinen valinta, eikä vain yllä mainittujen ongelmien takia. Miksi? Koska sisään Rähinä , kuten Magus (kyllä, todellinen) selitti minulle, modder, joka kerran korjasi tämän virheen, pelin teki tosiasiallisesti laskee merkkien oikeat alimmat laskeutumispisteet aina samalla tavalla kuin Nujakka ja sitten kaavan lopussa olevan virheen vuoksi… asettaisi laskeutumispisteen joka tapauksessa automaattisesti TopN: ksi - kuten TARDIS on Tohtori Who menee vaikeuksiin selvittää ihanteellinen naamio mihin tahansa asetukseen nanosekunnissa ja naamioida itsensä sen sijaan poliisilaatikoksi.

Joka tapauksessa TopN-pohjainen laskeutumisen havaitseminen on jatkunut kaikissa peleissä, koska todennäköisesti kaikkien mahdollisten pelivarojen ymmärrettävän kierrätyksen ansiosta Mr.Sakurain elämä on helpompaa. En tiedä, että kukaan pelin kehitystiimin ulkopuolella on perehtynyt koodiin riittävän hyvin voidakseen varmasti sanoa, tapahtuuko se edelleen samasta syystä kuin Rähinä , koska jatko-osia ei ole modifioitu melkein samassa määrin, mutta se näyttää todennäköiseltä.

Se ei ole edes ainoa jatkuva vika. Nessin toipumishyökkäys oli vuorovaikutuksessa vasemmalle ja oikealle päin olevien seinien kanssa eri tavalla Rähinä , ja se toimii edelleen Wii U- ja 3DS-peleissä (en kyllästy yksityiskohtiin), huolimatta siitä, että pelit saivat virheenkorjauskorjauksia. Joten ei ole poissuljettua, että tämä on vika, joka on siirretty myös edellisistä peleistä.

[Päivittää: Tämä vika jatkuu version julkaisuversiossa Super Smash Bros. Ultimate . Alla olevasta tweetistä näet, että Zero Suit Samus ei ole missään lähellä maata tehdessään ylöspäin suuntautuvaa ilmahyökkäystään huolimatta siitä, että hän ilmestyi heti maahan heti seuraavassa kehyksessä. ]

Kuten näette, hänen laskeutumisen animaatio alkaa joka tapauksessa hänen päähänsä, joten visuaalista hyötyä ei ole. Hän vain laskeutuu aikaisemmin kuin näyttää siltä kuin hänen pitäisi. ]

Suurin kysymys on kuitenkin todennäköisesti…

Onko sillä oikeastaan ​​väliä?

Se on tavallaan pelaajien tehtävä. Super Smash Bros. Wii U: lle (ja 3DS-versio) kantoivat tämän piirteen Rähinä , ja noilla peleillä oli edelleen paljon suosiota ja hyvää myyntiä. Ympärillä on paljon surinaa Smash Bros. Ultimate , ja 99% ihmisistä, jotka ostavat sen, eivät koskaan edes tietää tästä, puhumattakaan hoidosta.

Mutta se ei välttämättä tarkoita, että sillä ei ole väliä. Se on yksi niistä pienistä, melkein huomaamattomista asioista, jotka saavat pelin tuntemaan tyydyttävän pelattavalta. Kun se on väärin, et ehkä huomaa sitä, mutta kun se on oikein, se varmasti tuntuu oikein. Pelin tulevan iteroinnin yhteydessä näyttää siltä, ​​että Sakurai ja hänen kehitystiiminsä ovat säilyttäneet oman näkemyksensä sarjasta, mutta ainakin ottaneet huomioon kritiikin, usein pelaajilta, jotka silti pitävät siitä Nujakka sarjan turnausvalmiimpana ilmoituksena.

Jälkeen Smash Bros. Ultimate kutsukilpailu E3: lla, hän mainitsi huomanneensa, että muutamat asiat olivat poissa käytöstä pelistä, jonka hän oli nähnyt siellä, ja hänellä oli pian töitä korjata näitä asioita ennen pelin 7. joulukuuta julkaisupäivää. Hän on jopa myöntänyt aiemmin että Nujakka on sarjan terävin peli ja tuntui todella hyvältä pelata, ja minun on oletettava, että jos hän huomaisi tämän virheen olevan siellä, hän haluaisi poistaa sen sen nimeksi, että siitä tehdään lopullinen Smash Bros. kokemus, johon hän näyttää pyrkivän.

(kuvat: Nintendo)