Haastattelu: Heidän taistelulajinsa Lauren Faust ja Mane6-tiimi taistelupelissään

Taistella laumoja

sarah connor ja kyle reese

Hasbron lopettamis- ja hylkäyskirjeen pysäyttämisen jälkeen se näytti olevan tuulettimen tekemä Minun pikku poni taistelupeli, joka oli saanut paljon huomiota verkossa, ei ehkä koskaan näe päivänvaloa. Siihen asti My Little Pony: Ystävyys on taikuutta Kehittäjä Lauren Faust astui sisään ja tarjoutui auttamaan pelin takana olevaa tiimiä saattamaan projektinsa päätökseen uusilla, alkuperäisillä hahmoilla. He muodostivat kehitystiimin Mane6 ja ovat palanneet toiselle kierrokselle heidän koko naispuolisen sorkka-taistelijoidensa luettelon kanssa, joka on vasta puhuttu Heidän taistelulajinsa .

Projekti on parhaillaan hakemassa rahoitusta Indiegogosta ja näyttää siltä, ​​että se on onnistumassa, joten otin yhteyttä tiimiin sähköpostitse saadaksesi lisätietoja tästä ainutlaatuisesta taistelupelistä.

TMS (Chris Isaac): Uskon aluksi, että tämä on Mane6: n ensimmäinen peli. Pelin alkuperän perusteella oletan, että My Little Pony -elokuvan nauttimisella oli suuri merkitys tuo sinut yhteen tähän, mutta mitkä muut elementit toivat sinut yhteen tekemään taistelupelin?

Omari Smith (taistelumalli): Itse esityksen synnyttämä jännitys ja sen maailmankaikkeuden ja fandomin tuottama jättimäinen taiteellinen kangas toivat meidät aluksi yhteen. Niiden positiivinen vastaus, jotka löysivät projektimme ja seurasivat sitä, pitivät meidät vahvana. Tunsimme löytäneemme vihdoin joukon ihmisiä, joiden kanssa voisimme työskennellä ja todella suorittaa tehtäviä laadukkaasti.

Jay Wright (animaatio, SFX): Sen lisäksi, että haluamme luoda taistelupelin, joka oli sen ulkopuolella, mitä kukaan meistä oli nähnyt, sanoisin, että onnen ja pysyvyyden elementit ovat valtava tekijä. En tiedä kuinka tutut ihmiset ovat faniprojekteissa, mutta luultavasti satoja ideoita faniprojekteista alkaa joka päivä. Sanoisin, että 99% heistä ei koskaan ylitä ideavaihetta. On äärimmäisen epätodennäköistä, että mikä tahansa fani-projekti menee mihinkään, saati pysymään yhdessä niin kauan kuin meillä on. Ideavaiheen ohittaneista suurin osa heistä on täynnä intohimoa, mutta heiltä puuttuu taitoja. Tämä tarkoittaa usein sitä, että heidän täytyy tavoittaa toivottavasti toinen henkilö, jolla on taidot, intohimo ja joka voi työskennellä nykyisen tiimin kanssa (ilmaiseksi!). Se on toinen neula heinäsuovassa, joka voi täysin pysäyttää projektin kuolleena, ellei sitä löydetä. Pieni joukkue, jonka kanssa aloitimme, satunnaisesta kokoelmasta ihmisiä, jotka sattuivat näkemään yhden viestin yhdellä foorumilla tiettynä aikana, sattui tulemaan toimeen ja saamaan tahdon ja taitoja, jotka täydensivät toisiaan ja suurin osa aukoista täytettiin oikein suoralta kädeltä.

TMS: Joten tämä alkoi fanipelinä Pikku Poni: Taistelu on taikuutta , mutta sen jälkeen kun olet saanut lopettamisen ja luopunut Hasbrosta, sinusta tuli projekti Heidän taistelulajinsa . Olen varma, että joudun uudistamaan projektin, johon vietit niin paljon aikaa, oli turhauttavaa ja vaikeaa, mutta mitä etuja saatiin työnnettäessä tekemään täysin alkuperäinen projekti?

Kaapit: Etuna, että työnnetään johonkin täysin omaperäiseen, on juuri se; Se on täysin omaperäinen! Meillä on nyt oikeus kertoa ja kokea kokonaan uusi tarina ja joukko hahmoja pelossa, että meidät suljetaan tekijänoikeuksien vuoksi, koska pelaajien ja katsojien sijoittaminen uuteen IP-alueeseen korvaa paineen. Olemme voittaneet monia tähän pisteeseen johtavia haasteita, ja toisen ottaminen on kurssin kannalta parempaa.

TMS: Koska ihmisiä juuri tuodaan maailmaan, kuinka kuvailisit lähtökohtaa ja tarinaa uusille tulokkaille? Miksi kaikki taistelevat?

Lauren Faust (hahmasuunnittelu): Tarinamme tapahtuu maailmassa, jossa hallitsevat lajit, ihmiset, ovat sorkka- ja kavioeläimiä (sorkkaeläimet). Heidän koko maailmansa ja elämäntavansa uhkaa heidän suurimpien vihollistensa - Petoeläinten - paluu, jotka oli karkotettu maagiseen vankila-alueeseen sukupolvia sitten. Vain yhden näistä sorkka- ja kavioeläimistä on kohdattava iso paha, Petoeläinten johtaja, jotta ne kaikki eivät pääse takaisin maailmaansa ja syövät periaatteessa kaikkia.

Alun perin peli suunniteltiin muiksi taistelupeleiksi - mestarin valitsemiseksi pidetään virallinen, muodollinen turnaus kädestä käteen (kavio-kavaan?) -Taisteluissa. Halusimme muuttaa sitä hieman, koska se on melkein kaikki mitä on koskaan tehty.

Jokainen hahmomme on valittu oman lajinsa mestariksi, ja kukin ajattelee, että heidän henkilökohtainen kohtalonsa on pelastaa maailma ja estää kaikkia syömästä. He taistelevat keskenään lumotusta avaimesta, jonka lopullisen mestarin täytyy lukita iso paha ja kaikki saalistajat lopullisesti. Kuka päihittää muut mestarit, saa avaimen ja pääsee kohtaamaan suuren pahan ja pelastamaan maailman.

Se on hieman monimutkaisempi kuin vain taistelu kunnian turnauksessa, mutta minulle on ollut niin mielenkiintoista, että yleisö, ihmiset, jotka ovat tähän mennessä tukeneet projektia, näyttävät olevan nälkäisiä mukaansatempaavampaan tarinankerrontaan vähän enemmän syvyyttä ja monimutkaisuutta hahmojen ja heidän motivaatioidensa takana. Ja minä henkilökohtaisesti rakastan siitä syntyvää vakavuuden ja typeryyden yhdistelmää. Se on jännittävää!

TMS: Oletan, että tämä kysymys sopisi parhaiten taistelusuunnittelijalle, Omari Smithille: ilmeinen ero niiden välillä Heidän taistelulajinsa ja useimmat taistelijat ovat täällä taistelijat taistelevat neljällä jalalla kahden sijasta. Se kuulostaa vain esteettiseltä muutokselta, mutta se vaikuttaa paljon. Kuten tiedän, Motaron kentauriversio ei ole ollut taistelukelpoinen Mortal Kombat hänen ensimmäisen esiintymisensä jälkeen, koska heidän tiiminsä piti liikaa vaivaa ylimääräisten jalkojen parissa. Joten voitko kuvata haasteen, joka liittyy pelin toimimiseen nelijalkaisten ihmisten kanssa ihmisten sijasta?

Kaapit: Aluksi tämä oli melko iso juttu, koska hahmot, jotka seisovat neljällä jalalla, ovat paljon leveämpiä kuin pystysuorat taistelijat. Ensimmäisessä pelissä työskennellyt moottori oli uskomattoman vanhentunut. Fighter Makerilla oli pieni näyttötila JA pieni vaihe taistelemaan. Leveillä hahmoilla on vähemmän tilaa liikkua vaakasuorassa, ja ristikkäiset kuvat (hyppääminen hahmon yli ja lyöminen heille takaapäin) olivat uskomattoman helppoja. Ajan myötä animoimme hahmot enemmän 3/4-näkymässä piirtämään niiden vaakakokoa hieman, ja tällä uudella pelimoottorilla tuemme paljon suurempia vaiheita JA näyttötilaa kameralla, joka voi lähentää ja loitontaa. Haaste jatkuu, mutta sitä on lievennetty vuosien varrella. Ymmärrän, miksi tällaisen hahmomuodon heittäminen normaalilla täytetyssä pelissä aiheuttaisi kehittäjille ongelmia, mutta koska tämä on suunnittelumme perusta, olemme ottaneet monia askelia sen toteuttamiseksi! (Kaipaan Motaroa, vaikka…. Hän oli hauska.)

TMS: Tiedän, että joukkue takana Pääkallotytöt anna pojat käyttää heidän taistelupelimoottoriaan, ja se näkyy tähän mennessä paljastamassasi kuvamateriaalissa. Tyyliltään ne näyttävät melko samanlaisilta. Pitäisikö pelaajien odottaa samanlaista pelattavuutta lopputuotteessa vai ovatko muut franchising-pelit mielestäsi jakavat enemmän rinnakkaisuuksia pelisi kanssa?

Kaapit: Vaikka pelit on rakennettu samalle moottorille, pelin tapa ja tunnelma eroavat hyvin Pääkallotytöt , varsinkin kun pelimme on suunniteltu 4-painikkeisena 1v1-hävittäjänä, missä Pääkallotytöt on 6-painikkeinen tiimipohjainen taistelija, joka tukee jopa 3v3: ta. Se on erilainen lähestymistapa, johon liittyy erilaiset odotukset ja kyvyt, koska et voi luottaa siihen, että liittolaiset hyppäävät auttamaan sinua taistelussasi. On aina vaikeaa kuvata, mitkä pelit ovat samanlaisia ​​kuin rakennamme, koska emme todellakaan yritä noudattaa tiettyä franchising-tyyliä. Pelejä, joihin verrataan eniten (lukuun ottamatta Pääkallotytöt ) ovat Blazblue ja Melty Blood .

KokoonpanoVäri

TMS: Lauren: Olen varma, että ihmiset ihmettelevät, mikä sai sinut mukaan osallistumaan tähän projektiin. Tietojeni mukaan tämä on ensimmäinen videopeli, jonka parissa olet työskennellyt. Voisitko kuvata osallistumisen sysäyksen ja miten tämä kokemus eroaa TV-työstäsi?

Lauren: Seurasin alkuperäistä peliä, jonka nämä kaverit tekivät. Se oli yksi suosikkifanihankkeistani My Little Pony: Ystävyys on taikuutta ja halusin innokkaasti nähdä sen olevan valmis. Rakastin siinä niin paljon, että he eivät tehneet vain ilmeistä: söpöä ja väkivaltaista. Se oli enemmän. Ponit taistelivat CHARACTERISSA ja heidät animoitiin kauniisti sen päälle. Olin yhtä pettynyt kuin kukaan, kun se lopetettiin, joten tarjosin antaa joukkueelle alkuperäisiä hahmomalleja, joita he voisivat käyttää pelkäämättä tekijänoikeusrikkomuksia.

Ja tämä on todellakin ensimmäinen peli, jossa olen työskennellyt. Mutta minun osani pyörii kokonaan hahmojen kehittämisen ja tarinankerronnan ympärillä. Tässä mielessä suuri ero näyttää olevan puuttuminen puuttumiseen (olemme omia pomojamme) ja liiallisen analyysin puute siitä, mikä on ja mikä ei sovi lapsille ja kuten sanoin aiemmin, innokkaalle yleisölle tarinan hienostuneisuuden ja syvyyden lisäämiseksi.

Olen varma, että eteenpäin opit lisää tarinatilan tarpeista ja rajoituksista, mutta odotan sitä innolla.

TMS: Toinen Laurenille: aiemmat projektisi ovat olleet lapsiystävällisiä, mutta vetäneet myös vanhempia yleisöjä (MLP ilmeisesti samoin kuin fanit, jotka kasvoivat yhdessä) Tehotytöt innoissaan sarjan uudelleenkäynnistyksestä). Näyttää siltä, ​​että olet tuonut saman syvällisen tutkimuksen Heidän taistelulajinsa , joten mitä mieltä olette siitä, miksi tarinankerronta ja hahmot pystyvät resonoimaan väestöstä riippumatta?

Lauren: En ole koskaan halunnut puhua lasten kanssa. Muistan kaikki ohjelmat ja elokuvat, joilla oli kaikkein pysyvin vaikutus minuun lapsena, ja suurin osa heistä ei päässyt ohi nykyään koulutuskonsultteista ja markkinointitiimistä. Tietysti työskennellessäsi studiossa sinun on tehtävä kompromisseja tältä osin - heidän esityksensä ja rahansa -, mutta yritän pysyä poissa hankkeista, joissa lapsia kohdellaan ikään kuin he ovat liian tyhmä ymmärtämään edes hieman monimutkaisia ​​käsitteitä, ja minä pysy kaukana hankkeista, joissa asetetaan liikaa merkitystä hahmoille, jotka käyttäytyvät tavalla, jolla vanhemmat HALUAVAT lasten käyttäytyvän, pikemminkin kuin miten todelliset nuoret ihmiset käyttäytyvät. Pidän hahmoista, että heillä on puutteita ja tekee virheitä, pidän merkityksellisistä panoksista, ja pidän juonista, jotka saavat sinut huolehtimaan, muuten tarinat ovat tylsiä.

Joten luulen, että lasten älyllinen kohtelu ei vain houkuttele heitä, vaan houkuttelee myös vanhempia lapsia ja aikuisia.

TMS: Pelin tyyli on erittäin söpö ja ystävällinen, mutta kuulostaa siltä, ​​että mekaniikka on suunnilleen yhtä monimutkainen kuin mikään muu vakava taistelija siellä. Voitteko selittää, mitä elementtejä kilpailevat pelaajat sisältävät?

ne voivat olla jättiläisiä pieniä tonseja

Kaapit: Yleensä kun peli on niin söpö, se on lisensoitu tuote, joka koostuu yhdestä hyökkäyspainikkeesta ja esineistä, jotka räjäyttävät puolet näytöstä. Pelissämme on 3 hyökkäyspainiketta ja yksi erikoispainike, joka tekee jokaiselle hahmolle jotain ainutlaatuista. Peliä voi pelata vain tavallisilla hyökkäyspainikkeilla, ja se on silti hauskaa, mutta neljännen painikkeen käyttö ja vuorovaikutus hahmosi ainutlaatuisten kykyjen kanssa ja heidän ainutlaatuisten resurssiensa hallinta lisäävät taistelullesi uuden voiman ja monimutkaisuuden. Tämän lisäksi on vakava taistelupelijärjestelmä, jossa on laukaisimet, työntölohkot, ainutlaatuiset hahmosta riippuvat liikkumisvaihtoehdot (lento, lyhyet humalat, kaksinkertaiset hyppyt, ilmaviivat jne.) Ja voimakkaat kombot, joissa olet pelannut seinätennistä vastustajan keholla animaatiossa tyyli, joka viihdyttää katsojia yllättävän hauskalla sarjakuva-väkivallalla!

TMS: On selvää, että Laurenin kokemus samankaltaisesta työstä on hyvin tiedossa, mutta entä muille teille? Onko teillä mitään erityistä taustaa tai aikaisempaa projektityötä, joka on hyödyllistä täällä?

Kaapit: Henkilökohtaisesti olen työskennellyt useiden parissa Puolikas elämä mod-joukkueet ja sooloprojektit lukion itsenäisen opiskelun aikana, mukaan lukien taistelupeli, jossa pääosassa ovat kaverini ja ystäväni suunnitellut lapseni. Valitettavasti projektit räjähtivät, koska useimmat meistä olivat liian nuoria ja kokemattomia. Jokainen projekti oli kuitenkin tärkeä oppimiskokemus, ja erityisesti sooloprojektit opettivat minulle paljon animaatiota ja pelisuunnittelua, mukaan lukien kuinka paljon on tärkeää olla sitkeitä sulkemaan projektit! Rakastan tehdä virheitä ja oppia niistä, koska puhumalla teoriasta istuminen saavuttaa usein pisteen, jossa haluan vain TEHDÄ SEN todellisessa testiympäristössä sen sijaan, että menisin syvemmälle mitä-jos. Idea saattaa toimia tai olla toimimatta käytännössä, mutta kaikki tämä on hyödyllistä tietoa silmäni. Vaikka yksikään peleistä, joissa olen osallistunut lukion aikana, ei ollut koskaan saatu päätökseen, se rakentaa silti tietopohjaa, jonka toivon kasvavan kokeilemalla. Pidä kiinni siitä, mitä et vielä tiedä, älä pelkää sitä!

Luke Ellinghaus (animaatio): Minulle melkein kaikki aikaisemmat kokemukset pelien tekemisestä ovat olleet yksin työtä henkilökohtaisissa projekteissa lapsuudestani lähtien. Niitä ei ollut paljon, vain joitain moduuleja olemassa oleville peleille täällä ja siellä, joista suurin osa julkaistiin vain ystävilleni. Rakastan pelien tekemistä niin paljon, vaikkakin syyllisyydestäni, että tosin olen jopa ohittanut päivät, jotka eivät liity peliin, yliopistossa työskentelemään minkä tahansa intohimoprojektin kanssa, jotka minulla oli tuolloin. Minulle on ollut innostava ja opettavainen kokemus siirtyä yksin työskentelystä tiimityöskentelyyn!

Fran Copado (käyttöliittymä): Ennen siirtymistään Mane6: een työskentelin painatus- ja toimitussuunnittelussa. Ei paljon videopeleihin liittyvää taitoa, ellet työskentele pakkausten tai käsikirjojen parissa, mutta vaikka minulla ei ollut suoraan liittyviä taitoja pelien tekemisessä, olen pelannut niitä koko elämäni, joten tiesin vaistomaisesti mikä toimi ja mikä ei.

Halusin aina kokeilla käyttöliittymäsuunnittelua ja erityisesti pelin käyttöliittymäsuunnittelua, joten kun (vuosia sitten) joku alkoi koota tiimiä työskentelemään silloin hyvin lyhyen projektin parissa taistelupelin tekemiseksi söpistä ponista, jotka hakkaavat toisiaan, minä hyppäsi heti sen päälle. Muutama vuosi myöhemmin täällä olemme. Olen oppinut niin paljon matkan varrella ja odotan oppivani vielä enemmän, kun pelistä tulee totta.

Jay: Olen aina ollut animaation ja piirtämisen parissa ja perustin Internet-animaatioyrityksen saatuani multimedia-sertifikaatin vuonna 2000. Minulla oli tapana ymmärtää järjestelmiä ja hankkia ohjelmistoja uskomattoman nopeasti, mikä auttoi meitä ottamaan töitä, jotka olivat hieman erikoisalojemme ulkopuolella . otin vuonna 2005 työpaikan verkko-oppimisyrityksessä animaattorina / kehittäjänä ja olen ollut siellä siitä lähtien. Työhön kuuluu ideoiden kuunteleminen, jonka asiakkaat haluavat saada henkilökunnalleen, ja keksiä hyvä tapa tehdä se animaation avulla annetuilla työkaluilla / ajalla. Pohjimmiltaan käytän animaatiota ongelmien ratkaisemiseen. Taistelupelin (sekä alkuperäisen että tämän) kanssa suurin vahvuuteni ei ole ollut animaattorina, vaan pikemminkin sellaisena, joka osaa nähdä taideongelmia hieman ennen niiden syntymistä ja yrittää löytää ratkaisuja näihin ongelmiin työkalujen avulla meillä on. Tai ajattelee jotain todella hienoa, jonka haluamme tehdä, ja miettiä, miten voimme saavuttaa sen. Se on kuin ongelman luominen itse ja sen ratkaiseminen! Tähän sisältyy tieto siitä, mitä muut tiimimme voivat tehdä, ja luottaa toisiinsa ratkaisun löytämiseksi, joka toimii.

TMS: Vaikka pelin toteutuminen riippuu onnistuneesta joukkorahoituskampanjasta, olet jo houkuttellut paljon faneja, jotka haluavat tietää enemmän hahmoista tai jotka nauttivat fanitaiteen jakamisesta. Kuinka vaikutusvaltainen fanijoukko osoittaa pelin suuntaa, vaikka heidän osuutensa sen rahoittamisessa onkin suurempi?

Kaapit: Keskustelut faniennusteista tiedoista ja toiveista tietyille pelisisällön osille ovat erittäin jännittäviä! Pelisisällön puolella se tavallaan antaa karkean kuvan sellaisista asioista, joita fanit olisivat innoissaan nähdessään, mikä vahvistaa tai mitätöi tietyt asiat, jotka olemme jo suunnitelleet, mutta kuten kaikki muu, on aina vaikeaa mitata totta sen halun laajuus, joten kaikki mitä voimme todella tehdä, on seurata mitä tahansa suuntaan, johon otamme parhaan kykymme mukaan.

Lauren: Kyllä, on ollut kiehtova kokemus saada faneja reagoimaan niin pian kehityksessä. Minulla on saada palautetta suoraan yleisöltä studioiden arvausten ja teorioiden sijaan. Se antaa sinulle mahdollisuuden kokeilla ideoita, joita studiot saattavat olla liian peloissaan kokeilla.

AiheetFightingHerdsLogoSmallTransparent

Mani6: Haluamme myös korostaa sitä tosiasiaa, että erotamme pelimme suurimmasta osasta sen tyylilajia ottamalla näyttelijöihin söpöjä hahmoja lihaksikkaiden, öljyttyjen, ylieksualisoituneiden hahmojen sijasta sekä olemalla ensimmäinen (sikäli kuin mahdollista) kuten tiedämme) taistelupeli, jossa on täysi joukko nelijalkaisia ​​hahmoja, jotka kaikki ovat tällä hetkellä naisia. Joukkorahasto on viimeisellä rahoitusviikollaan, ja projektimme riippuu 100% panttajista. Täällä ei ole piilotettuja sponsoreita, emmekä käytä joukkorahastoa keinona mitata julkaisijan kiinnostusta käyttämällä nimellissummaa, jolla ei ole merkitystä suuressa kehitysjärjestelmässä, joten ihmiset haluavat nähdä Heidän taistelulajinsa ja sen maailmankaikkeudesta tulee totta, samoin kuin Lauren Faustin luovien voimien näkeminen täydellisessä, rajoittamattomassa verkostossa tai avainhenkilöiden vauhdissa, tulisi harkita sitoutumistamme kampanjaamme, koska meillä on varmasti paljon enemmän asioita, joita haluaisimme näyttää ja tehdä tämän uuden, tekijöiden omistaman kiinteistön kanssa!

Voit oppia lisää hankkeesta ja osallistua sen viimeisinä rahoituspäivinä Heidän taistelulajinsa kampanjasivu Indiegogossa .

Chris Isaac on popkulttuurin ja kaunokirjallisuuden kirjoittaja Philadelphiasta, jonka teoksia on esiintynyt esimerkiksi Philadelphia Inquirerissä ja USA TODAY Collegessa. Jos pysyt ajan tasalla videopelien virheistä, tarinoista merirosvoista ja kuvista pulleasta albiinofreteistä, kiinnosta sinua, sinun tulee seurata häntä Viserrys .

- Huomaa Mary Suen yleinen kommentointikäytäntö. -

Seuraatko Mary Sueä Viserrys , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?